realitat

Videojocs i rols de gènere


Redacció

Traducció del discurs que va fer el dissenyador de videojocs Neil Druckmann a la conferència de l’Associació Internacional de Desenvolupadors de Videojocs a Toronto, el 2013. Neil Druckmann és el director de la saga de videojocs The Last of Us, de la qual s’ha publicat la segona part i actualment és el blanc de crítiques misògines per un dels seus personatges, Ellie. En aquest fragment de la seva intervenció explica la seva visió dels videojocs com a rols de gènere, i quines idees va intentar transmetre a través del personatge de l’Ellie en la primera part de la saga.

El discurs es pot veure sencer a YouTube. Les notes al peu descriuen elements que Druckmann menciona i que només es veuen en la presentació que s’està projectant.

Vaig anar amb la meva filla a la Comic-Con d’enguany. I el que passa amb la Comic-Con és com és una cosa màgica, on tens còmics, i joguines, i programes de televisió... i és un recordatori de per què em vaig convertir en dissenyador de jocs, per què em vaig ficar en els videojocs. I a mesura que la meva filla creix i es converteix en una petita persona, veig cada cop més el món a través dels seus ulls. I em pregunto quines seran les seves inspiracions, per quines coses se sentirà atreta i lligada a mesura que creixi.

Com a creador de videojocs, contemplo tot el que estem fent i quins seran els seus models a partir d’aquestes històries. I no m’agrada el que veig. Més concretament, parlo dels nostres rols femenins. I, vulguem admetre-ho o no, es tracta de rols. I, tanmateix, sexualitzem, objectivem, marginem i reduïm aquests personatges femenins a molt menys del que poden ser. I això ho diu algú que va estar a punt de fer un joc realment misogin! Així que sé de què parlo.[1]



Així que, quan això va fallar i vaig tenir aquest despertar, gairebé exactament al mateix moment hi va haver aquest Kickstarter sobre els rols vs. les dones als videojocs[2]. I, tot i que podríem discutir sobre les formes o si cada afirmació és exacta, no es pot negar el patró que existeix a la indústria dels videojocs. Em vaig quedar molt intrigat. Els vídeos sobre videojocs encara no havien sortit, però vaig veure la resta de vídeos de l’Anita i em vaig adonar que no és només un problema dels videojocs, sinó de tot l'entreteniment.

Volia aprendre més coses pel meu compte, així que vaig començar a llegir alguns d’aquests llibres[3]. I és que la cultura popular té un efecte molt important, i nosaltres, com a éssers humans, imitem les coses que ens agraden molt, i això afecta com sentim sobre nosaltres mateixos, la nostra autoestima, com se senten les noies sobre si mateixes, i com nosaltres els nois veiem a les noies... aquestes coses ens ensenyen aquests elements. Així, mentre treballava a The Last of Us, jo tenia aquesta agenda secreta –cada cop és menys secreta, com més en parlo: volia crear una de les protagonistes de videojocs femenines més genials i menys sexualitzades. I vaig pensar que, amb The Last of Us, si féssim això hi ha una oportunitat per canviar la indústria dels videojocs. I sé que sona pretenciós, però aquest era el meu objectiu.

Així doncs, l'arc de l'Ellie. En el joc, l’Ellie comença a aferrar-se a aquestes figures parentals, pensant que necessita algú molt més fort que ella per sobreviure en aquest món. Comença amb Marlene, i ràpidament passa al Joel mentre s’embarquen en aquest viatge. I ella admira al Joel. Ella vol ser com ell, vol guanyar-se el seu respecte. I és aquest tipus de temes els que vam destacar al llarg de tota la història. Un exemple d'això és quan l’Ellie està parlant amb el Sam. Parla de la seva por més gran: per sobre de tot, acabar sola. I, tot i així, a mesura que es desenvolupa la història, veiem que és bastant capaç. De fet, ha estat capaç tot el temps. I, moltes vegades, s’enfronta al Joel i l’obliga a respectar-la com a igual.



I de vegades fins i tot més que això. Arribem a aquest moment que ell està incapacitat, i com a jugador et converteixes en l’Ellie i veus com de forta és ella, i com ajuda al Joel i, finalment, li salva la vida. I és sent l’Ellie que t’enfrontes al pitjor de la humanitat i lluites contra un personatge que fa coses horribles, no per sobreviure, sinó per plaer. És l’única baralla d’enemic final en el joc, i tota aquesta seqüència s’estructura de manera intencionada de tal manera que et pensis que a l’últim moment el Joel entrarà per la porta i salvarà a l’Ellie. Però, de fet, Ellie se salva sola d’una manera brutal.

Aleshores posem en valor aquesta seqüència, i demostrem que es paga un peatge, i només perquè creem personatges forts no vol dir que no puguin tenir moments de debilitat, que no puguin ser vulnerables. I en aquest moment, el Joel fa tot el possible per animar a l’Ellie, per treure-la fora d’aquest estat d’ànim fosc en què es troba. I s’obre a ella d’una manera com mai no s’ha obert a ningú des de la mort de la seva filla. Però de nou és l’Ellie qui s’anima a ella mateixa, quan troba una mica de bellesa en aquest ramat de girafes.[4]

I arribem a aquest final en aquesta mentida, i aquest “d’acord”. I què vol dir aquest “d’acord”? Bé, definitivament no és 'sí, vindré amb tu’ còmplice. De fet és el contrari. És l’Ellie la primera en despertar, i adonar-se que ja no pot dependre d'ell. Que, mentre que l'estima pel que ha fet per ella, l'odia per haver-li robat aquesta elecció. Ella sap que ha de deixar-lo, ha de prendre les seves pròpies decisions i cometre els seus propis errors. Aquest és el final del seu arc. El que més volia a la vida és aquesta figura de pare, però per ser veritablement independent ha de renunciar a això.

I és que aquests dos arcs són el nucli de veritat d'aquesta història, crec jo. Que tots els sacrificis que fem com a pares són per donar eines a les nostres filles per prendre les seves pròpies decisions, perquè això és el que vull per a la meva filla. Que tot i que sempre hi estaré per ella, acabarà creixent i es convertirà en una persona autònoma. I espero deixar-li les eines per ser millor que jo. I una gran part d’això, en aquesta oportunitat que tinc, és crear millors referents.



I, per anar acabant, vull dir que ser sincer és la garantia de l’èxit. Però això és massa simplista, no? Evidentment, per tenir un videojoc amb èxit cal mecànica de joc, art, so, màrqueting, planificació... i molta sort. Però, si aconseguiu totes aquestes coses, i es combinen amb un nucli de veritat, jo crec que pot tenir un impacte significatiu. I, ja ho sabeu, The Last of Us fa pocs mesos que ha sortit, però estic bastant orgullós de l’impacte que ha tingut fins ara.


Notes

1. A l’inici de la intervenció, Druckmann explica una idea per un videojoc, Mankind, on les dones es transformaven de manera monstruosa per una infecció. Un projecte que fa fracassar i que més tard es va adonar de com de problemàtic era, duent-lo a una reflexió personal sobre els rols de gènere.

2. Druckmann es refereix a un projecte de crowdfunding d’Anita Sarkeesian per crear vídeos analitzant i denunciant el rol de les dones als videojocs, que es va fer molt popular. Els vídeos es poden veure a YouTube.

3. Cinderella ate my daughter i Schoolgirls, de Peggy Orenstein.

4. Una escena del videojoc on l’Ellie descobreix un un paratge amb un ramat de girafes.



Etiquetes de comentaris: , , ,



Més articles




Segueix-nos

Comparteix

Tradueix


edita

Comunistes de Catalunya

Comunistes de Catalunya


Les coses són senceres allò que aparenten, i darrera d'elles... no hi ha res.

Jean-Paul Sartre